[2023학년도 1학기 수업공개]

(정보)

교수-학습 과정안

I. 정보 문화

01. 정보 사회

▪정보 교육과정 분석------------------1p

▪지도관 -------------------------------7p

▪전시학습 ---------------------------11p

▪학습지-------------------------------15p

▪수업PPT ----------------------------17p

▪본시 수업 결과물-------------------19p

소 속	동 화 중 학 교
일 시	2023년 4월 17일 ~ 21일
교사	장 유 나
대 상	1학년

I. 중학교 '정보' 교육과정 분석

1. 성격

21세기 지식ㆍ정보사회의 인재는 정보와 정보처리기술을 올바르게 활용할 뿐만 아니라, 새로운 지식과 정보, 기술을 창의적으로 생성하고 협력적으로 문제를 해결하는 능력을 갖추어야 한다. 정보(Informatics)는 컴퓨터과학의 기본 개념과 원리 및 기술을 바탕으로 실생활과 다양한 학문 분야의 문제를 창의적이고 효율적으로 해결하기 위한 학문 분야이며, 정보 교과는 컴퓨터과학적 지식과 기술의 탐구와 더불어 실생활의 문제 해결을 위해 새로운 지식과 기술을 창출하고 이를 통합적으로 적용하는 능력과 태도를 함양하는 교과이다.

2. 목표

정보 교과의 교육목표는 정보 윤리 의식, 정보 보호 능력, 정보 기술 활용능력을 기르고 컴퓨터과학의 기본 개념과 원리, 컴퓨팅 기술을 바탕으로 실생활 및 다양한 학문 분야의 문제를 창의적이고 효율적으로 해결하는 능력과 협력적 태도를 기르는 데 중점을 둔다.

가. 정보 사회의 특성을 이해하고, 정보윤리 및 정보 보호를 올바르게 실천할 수 있는 태도를 기른다.

나. 정보 기술을 활용하여 정보를 효율적으로 관리하고 생산하는 능력과 태도를 기른다.

다. 컴퓨팅 원리에 따라 문제를 추상화하여 해법을 설계하고 프로그래밍 과정을 통해 소프트웨어로 구현하여 자동화할 수 있는 능력을 기른다.

라. 컴퓨팅 시스템의 구성 및 동작 원리를 이해하고 실생활의 문제를 해결할 수 있는 창의적 컴퓨팅 시스템을 구현할 수 있는 능력을 기른다.

중학교 ‘정보’에서는 기초적인 정보윤리의식과 정보보호능력을 함양하고 실생활의 문제 해결을 위해 정보기술활용능력과 컴퓨팅 사고력, 협력적 문제해결력을 기르는 데 중점을 둔다.

(1) 정보사회의 특성을 올바르게 이해하고 정보윤리를 실천할 수 있는 태도를 기른다.

(2) 정보기술을 활용하여 문제 해결에 필요한 자료와 정보를 수집하고 효율적으로 구조화하는 능력과 태도를 기른다.

(3) 컴퓨터과학의 기본 개념과 원리에 따라 실생활의 문제를 추상화하여 해법을 설계하고 프로그래밍 과정을 통해 소프트웨어로 구현하여 자동화할 수 있는 능력을 기른다.

(4) 컴퓨팅 시스템의 구성 및 동작 원리를 이해하고 다양한 입ㆍ출력 장치와 프로그래밍을 통해 문제해결에 적합한 피지컬 컴퓨팅 시스템을 구성하는 능력을 기른다.

II. 천재교과서 '정보' 교과서 분석

1. 단원별 연계표

I. 정보 문화	1. 정보 사회 1-1. 정보 사회의 특성 1-2. 정보 사회의 미래와 직업 2. 정보 윤리 2-1. 개인 정보 보호 2-2. 저작권 보호 2-3. 사이버 윤리
II. 자료와 정보	1. 자료와 정보의 표현 1-1. 자료의 유형 1-2. 아날로그와 디지털 1-3. 자료의 디지털 표현 2. 자료와 정보의 분석 2-1. 자료와 정보의 수집과 관리 2-2. 정보의 구조화
III. 문제해결과 프로그래밍	1. 추상화와 알고리즘 1-1. 문제의 이해와 분석 1-2. 알고리즘의 이해 및 표현 2. 프로그래밍 2-1. 프로그래밍 언어의 이해 2-2. 변수의 개념과 활용 2-3. 자료의 입력과 출력 2-4. 제어 구조 2-5. 나만의 프로그램 만들기
IV. 컴퓨팅 시스템	1. 컴퓨팅 시스템의 구성과 동작 1-1. 컴퓨팅 시스템의 구성 1-2. 컴퓨팅 시스템의 동작 원리 2. 프로그래밍 2-1. 피지컬 컴퓨팅의 구성 2-2. 센서 기반 피지컬 컴퓨팅 2-3. 센서 기반 피지컬 컴퓨팅 구현

2. 대단원별 목표

I. 정보 문화	1. 정보 기술의 발달과 소프트웨어가 개인의 삶과 사회에 미친 영향과 가치를 분석하고 그에 따른 직업의 특성을 이해하여 자신의 적성에 맞는 진로를 탐색한다. 2. 정보 사회 구성원으로서 개인 정보와 저작권 보호의 중요성을 인식하고 개인 정보 보호, 저작권 보호 방법을 실천한다. 3. 정보 사회에서 개인이 지켜야 하는 사이버 윤리의 필요성을 이해하고 사이버 폭력 방지와 인터넷· 스마트폰·게임 중독의 예방법을 실천한다.
II. 자료와 정보	1. 디지털 정보의 속성과 특징을 이해하고 현실 세계에서 여러 가지 다른 형태로 표현되고 있는 자 료와 정보를 디지털 형태로 표현할 수 있다. 2. 인터넷, 응용 소프트웨어 등을 활용하여 문제 해결을 위한 자료를 수집하고 관리할 수 있다. 3. 실생활의 정보를 표, 다이어그램 등 다양한 형태로 구조화하여 표현할 수 있다.
III. 문제해결과 프로그래밍	1. 실생활 문제 상황에서 문제의 현재 상태, 목표 상태를 이해하고 목표 상태에 도달하기 위해 수행 해야 할 작업을 분석하여, 문제 해결에 필요한 요소와 불필요한 요소를 분류할 수 있다. 2. 논리적인 문제 해결 절차인 알고리즘의 의미와 중요성을 이해하고, 실생활 문제의 해결 과정을 알고 리즘으로 구상한다. 3. 문제 해결을 위한 다양한 방법과 절차를 탐색하고 명확하게 표현한다. 4. 사용할 프로그래밍 언어의 개발 환경 및 특성을 이해한다. 5. 다양한 형태의 자료를 입력받아 처리하고 출력하기 위한 프로그램을 작성한다. 6. 변수의 개념을 이해하고 변수와 연산자를 활용한 프로그램을 작성한다. 7. 순차·선택·반복 구조의 개념과 원리를 이해하고 세 가지 구조를 활용한 프로그램을 작성한다. 8. 실생활의 문제를 해결하기 위한 소프트웨어를 협력하여 설계·개발하고, 비교·분석한다.
IV. 컴퓨팅 시스템	1. 컴퓨팅 시스템을 구성하고 있는 하드웨어 장치 간의 관계와 역할, 하드웨어와 소프트웨어의 관계와 역할을 이해할 수 있다. 2. 실생활에서 사용되고 있는 다양한 컴퓨팅 시스템의 구성과 작동 원리를 분석할 수 있다. 3. 피지컬 컴퓨팅의 개념을 이해하고, 피지컬 컴퓨팅 시스템을 구성하는 다양한 입출력 장치를 알 수 있다. 4.. 센서 보드를 이해하고 주변 환경의 변화를 감지하는 센서를 이용하여 입출력을 제어하는 프로 그램 과정을 이해할 수 있다. 5. 실생활에 필요한 피지컬 컴퓨팅 장치의 작동을 설계하고 제어하는 프로그램을 작성할 수 있다.

III. 단원 전개 계획

1. 교재관

1) 교재

- 교재명 : 정보

- 저자 및 출판사 : 김현철 외 / 천재 교과서

2) 단원 구성

대단원	중단원	소단원	시간계획
Ⅰ. 정보 문화 – 1. 정보 사회	01. 정보 사회의 특성	1. 정보 사회와 정보 기술	1
		2. 정보 사회에서 소프트웨어의 역할과 중요성	1
	02. 정보 사회의 미래와 직업	1. 정보 사회의 미래 모습	2
		2. 정보 사회의 미래 직업

3) 단원 개관 및 설정 이유

‘정보 문화’ 영역은 정보 사회의 특성을 이해하고 정보 사회 구성원으로서 갖추어야 할 정보 윤리 의식, 정보 보호 능력을 함양할 수 있는 내용으로 구성되었다. 개인 정보 보호, 저작권 보호, 사이버 윤리 실천 방안 등에 관한 이해를 통해 급속하게 변화하는 정보 사회에 건전하고 능동적으로 대처할 수 있는 능력과 올바른 태도를 갖추기 위한 단원이다.

이 단원에서는 정보 기술의 발달로 인한 개인의 삶과 사회의 변화를 분석하여 관련 진로와 직업의 변화를 탐색하고, 정보 사회에서의 소프트웨어의 중요성과 가치를 인식할 수 있도록 하였다.

4) 단원의 학습 내용

대단원	중단원	학습내용
I. 정보 문화	정보 사회의 미래와 직업	⦊정보 기술의 발달로 변화하는 미래 사회와 직업의 발전 방향을 예측할 수 있다.
		⦊소프트웨어로 인한 미래 사회의 변화를 이해하고 정보 미래 기술을 상상하여 미래 신문 제작을 할 수 있다.

2. 학생관

1) 단원 학습 목표

① 지식 목표

- 컴퓨터 구성 요소의 소프트웨어와 하드웨어를 구분할 수 있다.

- 정보 사회에서의 소프트웨어의 중요성과 가치를 인식한다.

- 정보 사회의 특성을 이해하고 정보 사회 구성원으로서 갖추어야 할 정보 윤리 의식, 정보 보호 능력을 이해한다.

② 태도 목표

- 학습내용에 대해 흥미를 가지고, 수업에 적극적으로 참여하려는 태도를 가진다.

- 학습 내용에 대해 긍정적이고 적극적인 태도를 가진다.

- 학습 내용을 실생활 문제 해결에 적용하려고 노력한다.

- 새로운 지식과 정보, 기술을 창의적으로 생성하고 협력적으로 문제를 해결하는 능력을 갖춘다.

- 네트워크 컴퓨팅 기반 환경의 다양한 지식 공동체, 학습 공동체에서 협력적 문제 해결을 위한 지식과 정보의 공유, 효율적 의사소통, 협업 능력을 함양한다.

③ 기능 목표

- 정보 기술의 발달로 인한 개인의 삶과 사회의 변화를 분석하여 관련 진로와 직업의 변화를 탐색한다.

- 과학, 인문학, 예술 등 다양한 학문 분야의 문제를 컴퓨터 과학의 관점에서 재해석하고 창의·융합적으로 해결하는 능력을 함양한다.

- 컴퓨터 과학의 기본 개념과 원리를 습득하고 컴퓨팅 시스템을 활용하여 문제를 창의적으로 해결하는 능력을 신장한다.

2) 학습자분석

① 일반적인 특성

- 경기도 남양주시에 위치한 동화중학교 1학년 학생들이다.

- 평균적인 지능지수를 가지고 있다.

- 1학년은 7개의 반으로 이루어져있고, 각 반 학생 수는 28명이며, 보통 남학생 14명, 여학생 14명이다.

- 빠르게 변화하는 정보사회에 적응하고자 하며 정보 기술에 관심이 많다.

- 학습자간에 사이가 우호적이고, 활동에 잘 참여를 한다.

- 밝은 분위기에 가끔은 다소 학습참여에 산만한 성격을 보이며 학업에 따라오기 어려운 학생도 소수 포함되어 있다.

- 학생들의 인성은 대체로 좋은 편이며 순수하고 학습에 대해 흥미를 느낀다.

② 출발점 행동

- 지난 시간에 배운 정보사회 특성과 정보기술에 대해 알고 있으며, 정보 사회에서 소프트웨어의 역할과 중요성에 대해 생각해보는 활동으로 일상생활에서 소프트웨어가 활용되고 있는 예를 찾아보았다.

③ 학습스타일

- 주어진 문제를 모둠을 지어 해결하는 활동학습을 선호한다.

- 모둠 활동을 위해 먼저 이론 학습을 열심히 듣고 따라하는 편이다.

3. 지도관

1) 교수-학습 이론

- 구성주의

• 학습자가 학습의 통제권을 갖고 자기 주도적 역할을 수행하는 교육환경. 학습자 개인의 경험과 흥미에 따라 정한 학습 내용을 자신이 스스로 구성해나가는 과정이며 이 과정을 수행할 수 있는 능력을 갖추었는지에 대한 확인으로 평가.

→ 학습자 중심의 학습을 수행하기 위하여 구성주의 이론을 바탕으로 학습의 결과보다는 과정에 초점을 맞추어 학습자에게 창의적인 사고력을 기를 수 있다. 더불어 학습자 중심의 모둠 학습을 통해서 사회성을 향상시키기 위한 목적도 있다.

- Gagné & Briggs의 교수 사태

• Gagné-Briggs에 의하면 교수설계란 “단순히 무엇을 가르칠 것인가에 대한 계획이 아니라 학습자가 어떻게 학습하는지에 기초를 두어 어떻게 학습의 조건을 충족시킬 것인가에 대한 계획과정”이다. Gagné-Briggs의 교수설계이론은 무엇보다도 우선 교수ㆍ학습의 내용으로 지적 기능, 인지전략, 언어정보, 태도, 운동기능 등 5가지 인간의 학습결과에 대한 분석을 기초로 하는데, 이는 교수조건을 명확히 하는 것이다. 그 다음, 이렇게 분석된 학습과제들을 학습위계의 원리에 따라 전개되는 교수활동별로 포함되는 교수자극에 적절한 매체를 선정하는 교수 전략을 포함하며, 이러한 조직전략 및 교수전략을 교수 상황에 따라 적절히 배열하는 것을 이론 전반에서 강조하였다.

※ 학습의 유형에 따른 학습의 조건

학습의 유형		내적조건(선수학습능력)	외적조건
언어정보	명칭	언어연쇄를 기억함	(학습자에 의한)명칭을 영상이나 의미 있는 문장에 연결시킴으로써 기호화함
	사실	의미 있는 정보의 맥락을 기억함	보다 큰 정보의 맥락 속에 사실을 귀속시킴
	지식	관련된 정보의 맥락을 기억함	새로운 지식을 관련된 정보의 맥락 속에 귀속시킴
지적 기능	변별	S-R 결합을 기억함	동일한 자극과 상이한 자극을 제시하는 상황을 반복하며 피드백을 제공함
	구체적 개념	관련된 대상의 특정 분류에 관하여 기억함	대상의 관련성 없는 특징을 바꾸어가면서 개념의 여러 가지 예를 제시하여 학습자가 개념의 예를 파악하도록 함
	정의된 개념	구성개념들을 기억함	개념의 구성요소를 제시하거나 개념의 정의를 언어적으로 나타냄. 학습자가 개념을 나타내보도록 함
	원리	구성개념들 또는 하위원리들을 기억함	원리를 언어적으로 나타냄. 학습자가 원리를 적용해보도록 함
	고차적 원리	관련된 하위원리를 기억함	새로운 문제를 제시함. 문제해결을 위한 새로운 원리를 제시함
인지전략		관련된 원리와 개념들을 기억함	해결방안이 구체화되지 않은 새로운 문제상황을 연속적으로(장기간에 걸쳐서) 제시함 학습자가 문제해결을 하도록 기회를 제공함
운동기능		구성, 운동연쇄들을 기억함	실행의 하위단계(원리)들을 확립하거나 기억함. 운동기능을 전체적으로 연습함
태도		목적된 개인행동들과 관련있는 정보와 지적기능을 기억함	사람에 대한 존경심을 확립하거나 기억함. 직접 경험 혹은 존경하는 인물의 관찰에 의한 간접 경험을 통해 개인적 활동에 보상함

도입	주의유도 (주의력 획득시키기)	학습자의 주의를 이끌어내어 후속하는 학습활동, 즉 수업사태가 원만하게 이루어지도록 하는 단계
	수업목표제시	학습과제를 다루기 전에 이번 학습을 통하여 달성해야 할 목표를 제시하는 단계
	선수학습의 재생 (선수학습요소의 회상을 자극하기)	학습자들로 하여금 이전에 배운 내용을 회상하게 하는 단계 -선수학습을 다시 확인하는 것은 새로 배우게 될 내용의 위치나 성격, 이전 학습과 새로운 학습의 관련성을 파악하는 데 도움을 준다.
전개	자극적인 정보의 제시 (학습자 호기심 자극자료 제시하기)	학습과제를 다루는 구체적인 학습활동이 전개되는 단계 -가르치려는 내용에 따라 다양한 정보와 방법을 활용한다.
	학습지침의 제공 (학습안내 제시하기)	학습자의 학습행위를 유도하거나 특정 개념이나 원리를 가르치고자 할 경우 교사가 질문이나 암시 등의 자극을 제시하는 단계
	성취행동 유도하기 (수행을 이끌어내기)	현재까지의 학습사태가 설정된 목표에 어느 정도 근접하는 것인가를 확인하고, 목표에 접근해 가도록 하는 단계
	피드백 제공 (수행의 정확성에 대한 피드백을 제공하기)	학습자가 일련의 성취행동을 나타낸 후에 교사가 그 성취행동의 결과를 학습의 이전 단계에 결합시키는 단계 -피드백은 학습내용이 아니라 성취행동의 정확성과 관련하여 주어져야 한다.
정리	성취행동의 평가 (수행결과를 평가하기)	수업목표에 비추어 그 도달 정도를 측정하는 단계
	파지와 전이 강화 (파지 및 전이를 향상시키기)	학생들의 기억을 오래도록 지속시키고, 이를 즉각적으로 재생시키기 위한 단계 -대표적인 파지방법은 동일한 학습과제에 대한 성취행동을 일정 기간 동안 계속하여 연습시키거나, 학습상황과 전이시킬 상황과의 공통요소를 열거하고, 적용 가능성을 설명하는 것이다.

※ 9가지 교수사태

2) 교수-학습 전략

- 메타 인지 전략

• 계획 : 과제를 성취하거나 문제를 해결하기 위하여 실제 과제에 참여하기 이전에 계획을 세우는 전략이다.

• 모니터링 : 학습 수행 과정을 점검하고 평가하는 것으로, 주어진 과제와 이전의 지식과의 연결, 선택된 전략의 적용, 과제의 적절한 수행을 감찰하는 전략이다.

• 선택 : 자극을 변별하고 적절한 정보와 그렇지 않은 것을 구별하는 과정이다.

• 평가 : 과제를 수행한 후, 학습 과정과 결과를 평가하는 전락이다.

• 수정 : 선택된 전략이나 현재의 수행이 적절하지 않을 때 다른 것과 교체하는 전략이다.

• 성찰 : 학습자가 스스로 자신의 학습 과정을 되돌아보면서 지나온 과정을 성찰해보는 전략이다. 성찰 행동은 성공적인 학습 성취를 위한 중요한 전략으로서, 학습자가 인지 구성 과정에서 자신의 역할을 깨닫는 과정이다.

- Keller의 ARCS이론 (학습 동기 유발 전략)

• ARCS이론의 특징

① 인간의 동기를 결정지을 수 있는 여러 가지 다양한 변인들과 그에 관련된 구체적 개념들을 통합한 4개의 ‘개념적 범주’들을 포함하고 있다.

② 동기를 유발하고 유지하기 위한 구체적이고 처방적인 전략들을 제시하고 있다.

③ 교수 설계 모델들과 병행하고 활용될 수 있는 동기설계의 체제적 과정을 포함하여 소개하고 있다.

• ARCS이론의 동기요소

요소	하위 범주
주의집중 (Attention)	지각적 각성	흥미를 끌 수 있는 외적인 자극은 무엇인가
	탐구적 각성	탐구와 질문을 유발하는 것은 무엇인가
	변화성과 다양성	학습 내용을 어떻게 다양한 방식으로 제시하는가
관련성 (Relevance)	친밀성	수업 내용과 학습자의 요구를 어떻게 연결시키는가
	목적지향성	학습자의 요구를 어떻게 만족시키는가
	동기와의 부합성	최적의 선택, 책임감을 언제 제공할 것인가
자신감 (Confidence)	학습의 필요조건 제시	성공에 대한 긍정적인 기대감을 어떻게 신장시키는가
	성공의 기회 제시	성공적인 학습 경험을 어떻게 제공하는가
	개인적 통제 증대	성공이 자신의 노력과 능력과 연관됨을 어떻게 제공하는가
만족감 (Satisfaction)	내재적 강화	새로운 지식과 기술을 사용할 수 있는 기회를 어떻게 제공하는가
	외재적 보상	성공에 대한 외적 기회를 어떻게 제공하는가
	공정성 강조	학습 성취에 긍정적인 만족감을 어떻게 형성하는가

▷ ARCS모델에서의 동기유발 설계전략의 하위범주

3) 교수-학습 방법

- 강의법

교사의 해설이나 설명으로 학습 내용이 전달된다. 즉 교사가 제시하는 글과 언어를 통하여 교사와      학습자 간의 의사소통이 이루어진다. 교사가 지닌 지식이나 정보의 체계적인 전달이 주된 목적이      다.

- 교사가 지닌 지식과 기능을 체계적이고 논리적으로 전달할 수 있다.

- 수업의 경제성 : 정해진 시간 내에 다양한 지식을 많은 학생들에게 동시에 전달할 수 있다. 파워        포인트, 슬라이드 등 매체를 활용하면 보다 더 효과적이다.

- 교사가 상황에 따라서 학습과정을 적절하게 통제 가능하다.

- 강의법은 교수자 주도로 진행되어 비교적 학습자의 특성에 제한되지 않고 광범위하게 활용이 가        능하다.

- 질문법

학습자로부터 개념이나 원리 등의 기억이나 비교, 가치판단, 선택, 설명, 비판, 보고 등에 대한 답변      을 요구할 때 효과적으로 활용되는 방법이다. 질문의 종류에는 학습자들의 주의를 환기시키며 흥      미를 불러일으키기 위한 질문인 개시적 질문과 특정 내용에 집중하도록 던지는 초점을 맞추기 위      한 질문과 특정 수준보다 한 단계 높은 질문을 하여 학습자의 사고를 확장시키는 사고를 확장 시      키는 질문이 있다.

- 수업 중간 중간 질의-응답을 통하여 학생들의 능동적인 참여를 유도할 수 있고, 학생의 주체적 학       습과 교사와 학생의 의사소통이 가능하게 된다.

- 강의법 각 단계마다 학생들에게 생각해 볼 수 있는 기회를 제공하여 학습자의 주체적인 학습이        가능하다.

- 학습자의 주의를 환기시켜준다.

- 개별 학습자의 특별한 능력이나 흥미를 파악할 수 있다.

- 논리적, 비판적인 사고와 추리력을 향상시킬 수 있다.

- 협동 학습법

• 협동이란 공통된 목적을 달성하기 위해서 함께 하는 작업으로 정의될 수 있다. 그와 같은 협동 활동을 중시하는 협동학습이란 학생들이 소집단을 형성하고 그 집단의 모든 구성원들이 집단의 공동 목적을 달성하기 위하여 서로 도와가며 학습하는 형태를 의미한다. 협동학습을 성공적으로 수행하여 학습 효과를 극대화하기 위해서는 적극적인 상호작용 활동, 학생들 상호간의 긍정적인 의존관계, 개인의 책임감, 협동 기술, 집단과 개인에 대한 보상 체제 등을 중시해야 한다.

• 장점

① 문제 해결 능력과 의사 결정 능력을 향상시킬 수 있다.

② 다른 사람을 배려하는 태도를 향상시킬 수 있다.

③ 학생들의 잠재력을 밝혀내고, 긍정적인 자아 개념을 갖도록 유도할 수 있다.

④ 다양한 정보원을 접하는 가운데 독립심과 책임감을 기를 수 있다.

• 단점과 해결 방안

- 팀의 구성원 중 일부가 맡은 책임을 다하지 않아서 팀이 추구하는 목적을 달성하고자 적극적으로 노력하지 않고 다른 구성원의 노력에 편승할 수 있다. 이와 같은 경우에는 정적 강화와 부적 강화를 적절히 사용하여 학생들의 적극적 참여를 유도할 예정이다.

- 서로간의 사적인 활동에 치중하게 되어 학습 과제를 소홀히 하게 될 수 있다.

4) 지도상 유의점

- 학생들이 모둠 구성원과 학습할 때, 다른 방향으로 엇나가지 않도록 지도 하여야 함.

- 초기 강의법과 학생들에게 협동학습 진행을 위해 본체에 대해 먼저 설명할 때, 지루해 하지 않으며 최대한 짧고 중요한 내용만 빠르게 전달 할 수 있도록 하여야 함.

- 안전에 유의 하도록 지도한다.

VI. 전시 수업 학습

대상	중등	교과서범위		16~17	차시		1	일시	2022.04.10 ~ 2022.04.15		장소	1학년 교실			교사	장 유 나
단원	Ⅰ. 정보 문화 01. 정보 사회 1–2. 정보 사회의 미래와 직업
학습 목표	• 정보 기술의 발달로 변화하는 미래 사회와 직업의 발전 방향을 예측할 수 있다. • 소프트웨어로 인한 미래 사회의 변화를 이해하고 정보 미래 기술을 상상하여 미래 신문 제작을 할 수 있다.
준비물	교 사					학 생				수업 매체			수업 형태	강의법, 질문법, 협동학습
	PPT, 신문					필기도구, 스마트 폰				컴퓨터, 빔 프로젝터, 칠판
수업 단계	수업 요항		교수 - 학습 활동										수업 시간	지도상의 유의점
			교 사 활 동							학 생 활 동
도입	인사 / 주의력 획득		■ 인사 ■ 활동지 배부							□ 같이 인사한다.			3 (3)	▶그림으로 하여금 분위기가 산만해지지 않도록 한다. ∎주의집중-지각적 각성 (흥미를 끌 수 있는 외적인 자극은 무엇인가)
			■ 1965년, 만화가 이정문님이 35년 뒤를 상상하며 그린 2000년대의 미래 생활 모습의 그림을 보여주며 흥미를 유발한다. ▶ “이 그림의 모습 중 현재 실제로 우리 삶에 실현되고 있는 정보 기술이 있나요?” ▶ “그렇다면 우리는 지금으로부터 35년 뒤 어떤 미래 정보 사회와 기술들을 생각할 수 있을까요?”							□ 선생님의 물음에 답을 한다. ▶태양열 / 전기자동차 / 컴퓨터 / 뉴스 / 로봇청소기 / 원격진료 / 원격수업 / 스마트폰 / 움직이는 도로 □ 과거에 2000년대를 상상한 것이 실제로 실현 됨을 신기해하며 앞으로 우리들도 35년 뒤, 상상하는 정보기술이 실현될 것을 기대하며 선생님의 질문에 생각해본다.
	선수 학습 확인		■ 미래 정보 사회를 상상해보며 정보 기술 발달에는 계속해서 소프트웨어 개발도 중요한 역할을 해야 함을 다시 한번 깨닫고 지난 시간에 배운 소프트웨어의 중요성을 회상한다. ▶1. 소프트웨어 개념 : 하드웨어를 작동시키며 하드웨어를 사용하여 원하는 작업을 수행하는 프로그램 2. 소프트웨어의 역할 – 경제/문화/사회/교육분야 3. 소프트웨어의 가치와 중요성							□ 지난 시간에 무엇을 배웠는지 생각을 하고 정답을 말한다. □ 지난 시간에 배운 내용이 기억 이 나지 않을 시 오늘 기억하 기를 통해 다시금 정리한다.			2 (5)	▶ 선수 학습 확인 시간에 부담을 주지 않는다.
	학습 목표 제시		■ 소프트웨어의 중요성과 가치를 잘 기억하고 있음을 칭찬해주고 오늘 학습 할 정보 사회의 미래와 직업의 배움 목표를 제시한다. ■ 오늘 배울 학습 내용의 배움 목표를 학생들이 함께 읽을 수 있도록 지도한다. ▶ 정보 기술의 발달로 변화하는 미래 사회와 직업의 발전 방향을 예측할 수 있다. ▶ 소프트웨어로 인한 미래 사회의 변화를 이해하고 정보 미래 기술을 상상하여 미래 신문 제작을 할 수 있다. ■ 학습 후 정보 미래 신문 제작을 목표함을 언급한다.							□ 학습목표를 크게 읽는다. □ 정보 미래 신문에 대해 관심을 갖는다.			1 (6)	▶ 자신감-학습의 필요조건 제시 (성공에 대한 긍정 적인 기대감을 어떻게 신장시키는가)
	자극 자료 (내용)제시		■ 정보 사회의 현재 모습이 있긴 전 과거 모습은 어땠을지 생각해본다. ▶ 버스 안내양 영상을 본다. ▶ “현재 버스 안내양 직업은 왜 사라졌나요?” ▶ ”현재 버스에는 버스 안내양 역할을 대체해 줄 수 있는 정보 시스템은 무엇이 있나요” ▶ 극장 간판 화가 → 그래픽 디자이너							□ 영상을 보며 정보 기술이 왜 변화하고 있는지 생각해본다.			2 (8)	∎주의집중-변화성과다양성 (학습 내용을 어떻게 다양 한 방식으로 제공하는가)
전개	학습 안내		■ 교과서 16쪽 – 정보 사회의 미래 모습 ▶ 정보 사회에서 소프트웨어는 생활ㆍ교통ㆍ금융ㆍ예술 등 다양한 분야에 활용되어 기존의 직업과 사회를 새로운 형태로 변화시킨다. ▶ 자율 주행 자동차 ▶ 인공 지능 활용 진료 서비스 ▶ 현금 대체 수단							□ 현재 삶에서 누리고 있는 정보 기술들이 무엇이 있는지 생각해본다. □ 교사의 설명에 귀를 기울인다. □ 교과서에 필기를 한다.			3 (11)	▶ 많은 학습내용에 학생들 이 흥미를 잃지 않도록 상호작용이 활발한 수업 이 되게 한다.
			■ ppt - 현재 우리의 일상생활 모습이 미래에 어떤 모습으로 바뀔지 상상해볼 수 있도록 지도한다. ▶교육면 ▶질병/의료면 ▶사회/직장면							□ 선생님의 물음에 답을 한다. □ 교사의 설명에 귀를 기울인다. □ 교과서에 필기를 한다.			5 (16)	▶ 많은 학습내용에 학생들 이 흥미를 잃지 않도록 상호작용이 활발한 수업 이 되게 한다.
			■ 교과서 17쪽 – 정보 사회의 미래 직업 ▶ 소프트웨어의 역할이 확장되면서 현재의 직업들은 소프트웨어의 도움을 받아 새롭게 변화하고 발전해 나갈 것이다. ▶영상 처리 전문가 ▶인공 지능 전문가 ▶의료 헬스 케어 전문가 ▶빅 데이터 전문가 ▶핀테크 보안 전문가 ▶미디어 아티스트 ▶데이터 소거원 ▶오감 인식 기술자 ▶인공 장기조직 개발자 ▶증강현실 전문가 ▶앞으로 이러한 직업을 가져야 할 주인공은 우리 학생들임을 지각시키며 더욱 미래 사회와 기술에 관심을 가질 것을 지도한다.							□ 미래 사회에 대해 관심을 갖는다.			5 (21)
	협동 학습		■ 학습한 내용을 토대로 동기유발 단계에서 확인한 만화가 이정문의 그림처럼 35뒤 미래 정보 사회 모습을 그림으로 제작한다. ■ 수업 시간 진행 일정에 관해 안내한다. ▶시간 활용, 주의 사항, 안내 사항							□ 교사의 설명에 귀를 기울인다. □ 활동에 대해 궁금한 점을 선생님에게 질문한다.			4 (25)	▶ 학생들이 서로 역할을 분담 하기 전 이해될 수 있도록 교사가 설명을 명확하 게 한다.
			■ 이질적인 모둠 구성을 하여 모둠원들과 미래 정보 신문 제작을 위한 역할 분담을 한다. ▶ 그림 제목 정하기 ▶ 4가지 영역에 대해 생각하고 모둠원들과 의논하기 (1.미래 생활 모습/2.미래 정보 기술/3.미래 정보 직업/4.각 모둠만의 기타주제) ▶ 의견 나누기/밑그림 그리기/색칠 및 꾸미기/자료 찾는 방법 ■ 순회 지도를 한다. ▶빔 프로젝트에 카운트를 켜놓는다.							□ 주어진 시간에 맞춰 모둠원들과 서로 배려하며 역할분담을 한다. □ 활동에 대해 궁금한 점을 선생님에게 질문한다.			15 (40)	▶ 모둠구성
정리	수업 목표 도달 확인 및 피드백		■ 형성평가를 통해 학생들이 수업목표를 도달 하였는지 확인한다. ■ 형성평가 피드백을 해준다.							□ 오늘 배운 내용에 대해 형성평 가 학습지를 푼다. □ 학습지를 잘 풀었는지 확인하 고 모르는 내용은 질문한다.			4 (44)	▶ 학생들이 오늘 배운 내용 에 대해 회상을 하고 정리 할 수 있도록 설명한다. ∎자신감-성공의 기회 제시 (성공적인 학습경험을 어 떻게 제공하는가) ▶ 형성평가 제작은 학습장 특성에 맞게 제작한다.
	차시 예고		■ 차시 학습에 대해 간략히 설명한다. ▶모둠원들과 역할 분담에 따른 정보 미래 신문 제작 활동을 한다.							□ 차시 학습에 대해 흥미를 가진 다.			1 (45)	▶ 다음 수업에 대한 호기심 을 유발한다.
	마무리		■ 인사							□ 인사 한다.

판 서 계 획

Ⅰ.정보 사회 1-2. 정보사회 미래와 직업
학습 목표	• 정보 기술의 발달로 변화하는 미래 사회와 직업의 발전 방향을 예측할 수 있다. • 소프트웨어로 인한 미래 사회의 변화를 이해하고 정보 미래 기술을 상상하여 미래 신문 제작을 할 수 있다.
정보 사회의 미래 모습 - 교육 : (학생들의 발표 내용) - 질병/의료 : (학생들의 발표 내용) 사회/직장 : (학생들의 발표 내용)

Ⅰ. 정보 문화 1. 정보 사회 02 정보 사회의 미래와 직업 1학년 반 번 이름 :	교사 확인란

학습 목표 :	정보 기술의 발달로 변화하는 미래 사회와 직업의 발전 방향을 예측할 수 있다. 적성에 맞는 진로를 탐색하여 직업의 가치와 중요성을 설명할 수 있다.

정보 사회의 미래 모습

1) 정보 기술과 미래 모습

정보 기술	개념	미래 모습
▸사물 인터넷	인터넷을 기반으로 사람과 사물, 사물과 사물을 연결하여 수집한 정보를 공유하고 더 나은 서비스를 제공하는 것
▸빅 데이터	디지털 환경에서 생성되는 데이터로 수치와 문자, 영상 데이터를 포함한 대규모 데이터
▸인공 지능	인간의 지능으로 할 수 있는 IT 사고, 학습, 자기 계발 등을 컴퓨터가 할 수 있도록 연구하는 컴퓨터 공학 및 정보 기술
▸소셜 네트워크 서비스 (SNS)	인터넷상으로 사용자간에 사회적 관계를 맺고 서로 이야기 또는 정보를 주고 받는 정보 기술 서비스
▸클라우드 서비스	인터넷에 자료나 프로그램을 저장해 놓고 언제 어디서나 컴퓨팅 기기를 통해 사용할 수 있는 서비스
▸가상현실	컴퓨터로 만들어 놓은 가상의 세계에서 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 최첨단 기술
▸증강현실	현실의 이미지나 배경에 3차원 가상 이미지를 겹쳐서 하나의 영상으로 보여주는 기술. 스크린을 대신할 만한 벽면에 사진이 투사될 수도 있고 두 손을 움직여서 사진을 변경할 수도 있다.
▸홀로그램	3차원 영상으로 된 입체 사진으로, 홀로그래피의 원리를 이용하여 만들어진다. 즉, 입체상을 재현하는 간섭 줄무늬를 기록한 매체

Ⅰ. 정보 문화 1. 정보 사회 02 정보 사회의 미래와 직업 1학년 반 번 이름 :	교사 확인란

2. 정보 사회의 미래 직업

1) 미래 직업

(1) 현재의 직업들은 (               )의 도움을 받아 새롭게 변화하고 발전해 나갈 것이다.

(2) (                 )를 중심으로 한 새롭고 다양한 직업이 많이 생겨날 것이다.

2) 정보 사회의 미래 직업의 변화

미래에 사라질 직업	미래에 생겨날 직업

3) 미래 사회의 직업

(1) (              ) : 홀로그램과 같은 기술을 이용하여 영상 이미지의 다양한 특수 효과를 연출한다.

(2) (              ) : 사람처럼 스스로 생각하고, 이해하고, 행동하는 능력을 갖춘 컴퓨터 프로그램을 개발한다.

(3) (              ) : 환자의 생활 습과 및 유전자 정보와 같은 빅 데이터를 분석하여 환자에게 적합한 치료가 이루어질 수 있도록 한다.

(4) (              ) : 대용량의 데이터를 분석・활용하여 맞춤형 정보를 제공한다.

(5) (              ) : 금융과 정보 통신 분야의 전문가로 모바일 혹은 소셜 네트워크 서비스 등을 이용한 은행 업무 및 결제 서비스와같은 금융 서비스의 신뢰성과 안전성을 담당한다.

(6) (             ) : 컴퓨터 프로그램을 미술이나 다양한 영상 매체에 접목해 관객과 상호 작용하는 예술 작품을 창작한다.

3) 나의 미래 직업을 적어 보고, 소프트웨어 기술의 발달로 그 직업이 어떻게 달라질지 적어봅시다.

● 나의 미래 직업 :

● 소프트웨어 기술의 발달로 직업의 변화된 모습을 구체적으로 적어보자.

수 업 P P T

<본시 학습 결과물 1-4>